Historie líných vývojářů.

Megazeux DSV dnešní době už tvorba hry není nic těžkého. V podstatě bych mohl dnešní freeware vývojáře rozdělit(s nadsázkou samozřejmě) na ty co umí, a ty co umí v game makeru. Na některých fórech dokonce vznikají i flamewary na téma “Game makery jsou na hovno nauč se Cčko” nebo “Bez toho game-makeru by jsi neudělal ani prd.” Člověk by řekl že to je jen záležitost moderní doby, a že dřív se prostě člověk musel naučit basic, aby mohl udělat nějakou tu textvku(třeba na sinclair) Možná do dnešní mladé překvapí ale nástroje na tvorbu her tu s námi jsou déle než by jste čekali.

Začneme rokem 1993. Někdy v tuto dobu zažívaly boom adventury od sierry. (Quest for glory, king’s quest a.t.p.) Možná právě pro to se MVP software rozhodl vytvořit Game Builder Lite.

gamebuilder Program relativně hladce zvládal EGA grafiku a jeho (snad jediná :D) featurka bylo vícevrstvé přidávání objektů. Nicméně, ovládání programu bylo až moc složité a neintuitivní. Proto dost času zabralo jen zorientování se v něm.

O rok později, pán jménem Gregory Janson vypustil do světa program Megazeux. Janson se inspiroval u Epic Megagames a jejich hry ZZT. Stejně jako ZZT i Megazeux byl původně vydán jako shareware. K němu byl ovšem vydán Editor který umožňoval v enginu megazeuxu tvořit nové světy. Veškerá grafika programu byla složena jen a pouze z ascii-znaků jediné co se dalo měnit byla barva písma a barva pozadí textu. Samotná barevná paleta se dala editovat až ve verzi 2.00

megazeuxMZX měl dokonce vlastní skriptovací jazyk, původně nazván ROBO-P byl založen na ZZT oop ale opět byl masivně vylepšen. Nejzajímavější na MZX je, že je vyvíjen až do dneška. Existují porty na Linux, Macos, PSP i DS S mzx jsem kdysi pracoval i já a vydal velice populární (alespoň u nás v ulici) trilogii Bludiště.

Mezi tím vyšla hromada editorů na adventury, textovky a interaktivní fikce.

 

Jeden z editorů (konkrétně adventure construction set) jednoho dne objevil James Paige na počítači svého bratrance. Ve svých mladých letech(bylo mu 12-14, přesně to prý neví ani on sám:D ) začal studovat Q-basic a po několika menších hrách se rozhodl vytvořit si datově řízený program, aby nemusel pokaždé všechno kódit “od píky”.Sprite_editor_in_VoM A tak v roce 1996 vydal hru Wandering Hamster a její editor pojmenovaný O.H.R.RPG.C.E (zkratka Official Hamster Republic Role Playing Game Construction Engine.) si nechal pro sebe.

Později James přišel s nápadem prodávat editor jako shareware a originální release omezil tak, že uměl jen 4 mapy. Uživatelé mu začali psát zda by omezení nemohl odstranit. A tak vydal prohlášení že neosekanou verzi dá jen tomu kdo mu pošle e-mailem dobrou hru, aby poznal zda to myslí s tvorbou vážně. Po čase byl ale unaven z přemíry e-mailů co mu každý den chodily a také se cítil špatně protože byl komunitou povýšen do role “soudce” co rozhoduje jaká hra je dobrá a jaká špatná. A tak vydal první veřejnou neosekanou verzi.Destiny_Calls

Takhle vývoj pár let pokračoval a nakonec byl editor vydán jako open source.

Jako další, v roce 2000 jistý neznámý muž vytvořil program game maker. Odstartoval tím tehdy novou éru v tvorbě her. Tu éru kterou známe a ve které žijeme.

Doufám že se vám tento krátký článek líbí. Příště možná napíšu něco o tvorbě map do her, kdo ví :D

1 komentář u „Historie líných vývojářů.“

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Můžete používat následující HTML značky a atributy: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>